en esta pracitca aprendimos a ser una lupa para poder aser la lupa hisimos los sigientes.
1.hacemos una capa con una imagen .
2.ponemos la misma imagen pero de tamaño mas grande.
3. luego hacemos otra capa pero en esta capa pondremos un circulo y convertimos en simbolo para poder poner en interpolacion de movimiento.y para poder alargar el tiempo de las otras 2 capas le damos f6.
4. despues en la capa del circulo le damos clil derecho y seleccionamos mascara y listo le damos enter para poder obsevar nuestro trbajo.
martes, 11 de diciembre de 2012
3.9
lunes, 10 de diciembre de 2012
3.8
interpolacion clasica
lo primero que tenemos que hacer es poner una figura en este caso un rectangulo en la primera capa,despues selecionamos un fotograma le damos clic luego f5 ,luego clic derecho y selecionamos interpolacion clasica y despues le damos enter para que la figuara se mueva y hasi le hacemos con la siguiente figura
lo primero que tenemos que hacer es poner una figura en este caso un rectangulo en la primera capa,despues selecionamos un fotograma le damos clic luego f5 ,luego clic derecho y selecionamos interpolacion clasica y despues le damos enter para que la figuara se mueva y hasi le hacemos con la siguiente figura
domingo, 9 de diciembre de 2012
3.7
En esta practica lo unico que aremos es aprender a usar la herramienta de decoraciones que nos brinda distintos tipos de animaciones por ejemplo:
1-relleno de enredadera
2- relleno de cuadricula
3- pincel de simetria
4- pincel de contrucion
5-pincel decorativo
6-animacionde fuego
7-pincel llama
8-pincel flor
9-pincel rayo
10-animacion de humo
11- pincel de arbol

3.6
en esta practica aprendimos a utilizar la herramienta hueso, que nos permite que nuestra animación tenga las posibilidad de mover las partes del mono que dibuje.
primero dibujamos un mono cada parte del mono va en diferentes capa y lo convertimos en símbolo, con su nombre.
después nos vamos ala herramienta hueso o mas rápido (ctrl m)
luego nos vamos ala capa que queramos que se mueva ya sea los brazos o las piernas.
ya estando en la herramienta hueso y en la capa que queramos que se mueva le daremos clic luego nos vamos al fotograma en donde queramos que finalize y le damos f6 luego se nos pondra el fotograma verde en cada uno de los fotogramas tendremos que mover la articulación para poder hacer el movimiento y haci lo aremos con las otras partes que queramos que semuevan
primero dibujamos un mono cada parte del mono va en diferentes capa y lo convertimos en símbolo, con su nombre.
después nos vamos ala herramienta hueso o mas rápido (ctrl m)
luego nos vamos ala capa que queramos que se mueva ya sea los brazos o las piernas.
ya estando en la herramienta hueso y en la capa que queramos que se mueva le daremos clic luego nos vamos al fotograma en donde queramos que finalize y le damos f6 luego se nos pondra el fotograma verde en cada uno de los fotogramas tendremos que mover la articulación para poder hacer el movimiento y haci lo aremos con las otras partes que queramos que semuevan
3.5
interpolacion de forma
en esta practica creamos un dibujo o un objeto en el primer fotograma,despues nos bamos al fotograma 60 despues presionamos F6, tambien hacemos otro dibujo en el ultimo fotograma luego seleccione un fotograma le damos clic dercho y elegi interpolacion de forma luego hicce una nueva capa y volvi hacer un dibujo , luego en el ultimo fotograma precione f6 ,despues ledi clic derecho y en separar y tambien le puse interpolacion de forma igual que el primero y listo.
en esta practica creamos un dibujo o un objeto en el primer fotograma,despues nos bamos al fotograma 60 despues presionamos F6, tambien hacemos otro dibujo en el ultimo fotograma luego seleccione un fotograma le damos clic dercho y elegi interpolacion de forma luego hicce una nueva capa y volvi hacer un dibujo , luego en el ultimo fotograma precione f6 ,despues ledi clic derecho y en separar y tambien le puse interpolacion de forma igual que el primero y listo.
3.4
interpolacion de movimiento
en esta practica dibuje un automovil y utilice la herramienta interpolacion de movimiento.
lo primero que hice fue poner el objeto en el primer fotograma despues precione F8 para convertirlo en objeto, despues fui al fotograma 30 y precione F5, luego ledi clic derecho y seleccione interpolacion clasica y despuues F6, y movi el objeto al ultimo fotogram a
en esta practica dibuje un automovil y utilice la herramienta interpolacion de movimiento.
lo primero que hice fue poner el objeto en el primer fotograma despues precione F8 para convertirlo en objeto, despues fui al fotograma 30 y precione F5, luego ledi clic derecho y seleccione interpolacion clasica y despuues F6, y movi el objeto al ultimo fotogram a
3.3
para hacer este reporte primero elegimos el la velocidad de la animacion, luego escribe mi nombre con la herramienta pincel y lo escribe en el primer fotograma la primer letra de mi nombre luego presione F7 y hasi lo hice asta escriber mi nombre completo.
miércoles, 7 de noviembre de 2012
3.1
¿que es el flash? Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
Los archivos de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios web multimedia, y más recientemente en Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados como anuncios en la Web.
En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
lunes, 29 de octubre de 2012
2.13
las herramientas que utilice para poder hacer esta imagen use filtro ,desenfocar,tono de saturacion, y asi fui mejorando la imagen luego voltie la imagen a 90 grados luego la voltie asu forma natural ,active casilla de colrear tono 180. y asi fue como hice la imagen con mi nombre.
actividad 2.12
Actividad2.12
-
primero cargamos la imagen de la taza
-
luego escogemos la imagen que le queremos
agregar a la taza
-
ya teniendo los dos lienzos le borramos el fondo
a la imagen que le vamos agregar a la taza con la herramienta de borrador
mágico
-
después arrastramos la imagen hacia la taza
luego nos vamos a la opción de edición le ponemos transformar
-
acomodamos la imagen en taza deformándolo ,hasta
que quede bien y listo .
Actividad.2.11
-
primero hacemos capa nueva
-
luego agarramos la herramienta pincel y
escogemos el color coloreamos alrededor del pelo
-
después agarramos la herramienta de
baldé de pintura le damos clic para rellenar
-
después de rellenar le ponemos luz suave
-
si senos paso el color y pintamos fuera de donde debería de ser
agarramos el borrador y le borramos
-
para rellenar los ojos agarramos herramienta
marco regular asemos el circulo exactamente como el ojo
-
ya una vez seleccionado el ojo agarramos
herramienta balde y escogemos el color , le damos clic en el ojo seleccionado y
así lo hacemos con el otro ojo
Actividad2.10
-
Primero cargamos la imagen de fondo
-
Después abrimos otros dos lienzo con imágenes
-
Luego borramos el fondo con el borrador mágico
-
Lo arrastramos hacia el lienzo de fondo
-
Luego nos vamos al opción de imagen y
seleccionamos luz suave, luz saturada etc.
-
La otra imagen acemos lo mismo con el borrador
-
La arastramos selecionamos la herramienta clonar
-
Alt , y lo clonamos
lunes, 22 de octubre de 2012
actividad 2.9
-Cargar una imagen
-Generar una copia de la imagen
-Menú Filtro
Corrección de lente (Mayús+Ctrl+R)
-Seleccionar pestaña "A medida"
-mejoramos la imagen asta que quedan bien los edificios ,como los queramos
despues le damos ok ya ke ayamos terminadooo de mejorar la imagen del filtro etc....
-Generar una copia de la imagen
-Menú Filtro
Corrección de lente (Mayús+Ctrl+R)
-Seleccionar pestaña "A medida"
-mejoramos la imagen asta que quedan bien los edificios ,como los queramos
despues le damos ok ya ke ayamos terminadooo de mejorar la imagen del filtro etc....
actividad 2.8
para esta practica iniciamos como en todas creando el lienzo para el area de trabajo, despues insertamos una imagen con dos personas tratando de que las posturas y tamaños fueran algo similares y entonces dimos control N para un nuevo lienzo y lo duplicamos en blanco y los dos los arrastramos para poder trabajar en ambos. enseguida utilizamos herramienta de recorte pero solo en la cara de la primera persona y la arrastramos hacia un lienzo de duplicado, despues hicimos lo mismo con el rostro de la otra persona y enseguida los cambiamos de lugar y nos dio el resultado que deceabamos y aplicamos el cambio de perfil para los rostros.
actividad 2.7
Para realizar este reporte sobres perfección de bordes tenemos que seleccionar el fondo con la herramienta selección rápida, nos vamos a seleccionar e invertir, le damos en perfeccionar bordes, y podemos tener varios modos de visualización.
Le tenemos que seleccionar en mostrar radio y subirle al radio para que se miren los bordes,
Luego coloreamos todo lo que queramos que sea analizado y le volvemos a poner en mostrar radio y borramos en donde no se ocupe perfeccionar para que no nos arruine la imagen, ponemos en nueva capa con mascara le damos aceptar.
Le arrastramos un fondo hacia la foto con mascara nueva y ya al final debe de quedar muy bien la nueva foto.
viernes, 5 de octubre de 2012
Actividad 2.6
1. Agarre una imagen , después
fui la herramienta para texto escribí la
palabra uno se iban creando nuevas capas de ahí
abrí bridge y seleccione mis imágenes , las que quería poner
2. despues encima de las letras, seleccione primero la
letra U y
puse la imagen, después le di clic en imagen y de ahí en mascara de corte ,
cuando le di clic ahí la imagen se puso en la letra uno se miraba de la forma
de la letra , y después hice lo mismo en las demás imágenes , también podía
mover de lugar la imagen .
Actividad 2.5
Aprendiendo a crear
lienzo
Agarre
una imagen luego abri el lienzole puse
el tamño que quería después escogi el
color del y asi fue como crie el marco.
El
marco con motivo: agregue una imagen después fui a herramienta y seleccione
el de recorte para hacer un poco mas
grande el tamaño de lienzo después hice una nueva capa fui
a barra herramientas después le di a Capa y después a Nueva capa de relleno y
le di a donde dice Motivo, y seleccione el color y efectos del relleno2.4
Actividad
2.4
Lienzo: darle clic en
menú Imagen después a Tamaño de lienzo luego Te sale un cuadro le das Selecciona las medida que quieras, y después le ponemos los nuevos en los cuadros que
son Anchura y Altura. Le pones medidas un poco mas grandes que los
que tenían le das en ok y aumentarán el tamaño del lienzo después de ahí
seleccionas Ancla para la posición que va a tener la foto y le das
clic en aceptar.
Tamaño imagen:Abrí la foto que quise
aumentar de tamaño luego le seleccionas Imagen y le das clic en Tamaño de
Imagen y te va a salir un cuadro, cambias los números a Pulgadas y
le escribes los valores que quieres.
martes, 11 de septiembre de 2012
lunes, 10 de septiembre de 2012
Submódulo 2
Actividad 2.1 Conocer la terminología básica del software para editar imágenes
Presentar un Glosario con los términos más utilizados en el PhoptoShop:
Lienzo:Para explicar el concepto de lienzo, podemos hacer un símil con los marcos de las fotografías. En tu casa seguro que tienes alguna fotografía metida en un marco. Lo más corriente es que el tamaño del marco esté ajustado al tamaño de la fotografía, pero puede ocurrir que decidas comprar un marco más grande para poner la misma fotografía. En este caso, el tamaño de la fotografía no habrá cambiado, pero ahora aparecerá dentro de un nuevo espacio más grande, con sobrantes por los cuatro lados y con espacio, a lo mejor, suficiente para colocar otra fotografía.
Capas: las capas sirven para controlar el orden de amplia miento de los objetos que forman la imagen si vamos poniendo los elementos en capas separadas resulta facil controlar reorganizar y manipular la forma en la que están ampliado los elementos
Distintos formatos de imagen:Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria o a que no son compatibles con algunos navegadores.
Resolución de imágenes:La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital , pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química ). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
Pixel:es un único punto en una imagen gráfica. Los monitores gráficos muestran imágenes dividiendo la pantalla en miles (o millones) de pixeles, dispuestos en filas y columnas. Los pixeles están tan juntos que parece que estén conectados.
Mapa de bits:Una imagen en mapa de bits, también conocida como imagen matricial, bitmap o raster image (estos dos tomados del inglés), oimagen ráster (un calco del inglés), es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixels o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor , papel u otro dispositivo de representación.
Vectores:En progamcion , una matriz o vector (llamados en ingles arrays) es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
Actividad 2.1 Conocer la terminología básica del software para editar imágenes
Presentar un Glosario con los términos más utilizados en el PhoptoShop:
Lienzo:Para explicar el concepto de lienzo, podemos hacer un símil con los marcos de las fotografías. En tu casa seguro que tienes alguna fotografía metida en un marco. Lo más corriente es que el tamaño del marco esté ajustado al tamaño de la fotografía, pero puede ocurrir que decidas comprar un marco más grande para poner la misma fotografía. En este caso, el tamaño de la fotografía no habrá cambiado, pero ahora aparecerá dentro de un nuevo espacio más grande, con sobrantes por los cuatro lados y con espacio, a lo mejor, suficiente para colocar otra fotografía.
Este simple ejemplo del marco y la
fotografía puede usarse para explicar el concepto de lienzo e imagen. En
Photoshop podemos hacer que una imagen se coloque en un espacio mayor, haciendo
más grande el lienzo, y que reduzca su espacio, haciendo el lienzo más pequeño.
En la imagen inferior tienes un ejemplo de
diferentes lienzos para una misma imagen. En el centro está la imagen original.
A la derecha se ha añadido tamaño de lienzo y a la izquierda se ha eliminado
tamaño de lienzo. Observa que el balón sigue tiendo el mismo tamaño, lo que
cambia es el espacio en el que está situado.
Capas: las capas sirven para controlar el orden de amplia miento de los objetos que forman la imagen si vamos poniendo los elementos en capas separadas resulta facil controlar reorganizar y manipular la forma en la que están ampliado los elementos
Distintos formatos de imagen:Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria o a que no son compatibles con algunos navegadores.
Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar
de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables
debido a que ocupan menos memoria. Vamos a ver un poco más sobre estos
formatos:
Resolución de imágenes:La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital , pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química ). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
Para las imágenes digitales almacenadas como mapa bits , la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).
Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada o pixelosa.
La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de pixeles en la imagen (usualmente expresado como el múltiplo correspondiente a millón, mega-), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles en una imagen por la cantidad de filas. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.
Pixel:es un único punto en una imagen gráfica. Los monitores gráficos muestran imágenes dividiendo la pantalla en miles (o millones) de pixeles, dispuestos en filas y columnas. Los pixeles están tan juntos que parece que estén conectados.
Mapa de bits:Una imagen en mapa de bits, también conocida como imagen matricial, bitmap o raster image (estos dos tomados del inglés), oimagen ráster (un calco del inglés), es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixels o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor , papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Vectores:En progamcion , una matriz o vector (llamados en ingles arrays) es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
dimensiones.
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